Divagaciones
Rol
Introducción Básica a los Juegos de Rol
Aclaración previa
Antes de empezar con este tema quería contar algo. Estas últimas dos semanas han sido complicadas para mí, técnicamente hablando. Desde que creé este blog dejaron de funcionar mis dos PC, ninguna ha vuelto del técnico todavía. Estoy escribiendo desde una tablet y se complica mucho publicar algo bien hecho. Para que se den una idea, tengo que escribir las entradas en Firefox porque es el único que toma bien el teclado físico o dock de mi tablet, pero se manda locuras al querer mover-borrar-insertar texto... todo eso lo tengo que hacer con Chrome luego.
Quería hacer algo especial para la Noche de Brujas, pero por lo antes expresado no pude. Lo que vana a leer ahora es una versión reciclada y extendiada de algo que escribí hace tiempo. Considero que va a ser útil para aquellos que buscando un blog de literatura fantástica encuentran esto, que abarca más rubros de los cuales no tienen ni idea.
Lo básico (o cómo robarle a Wikipedia)
Para el que todavía no entiende qué es un juego de rol, acá va una explicación mitad sacada de mi cabeza y mitad de wikipedia.
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. Si bien hay una idea de partida, no hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica.
El curso de las partidas está supervisado por uno de los participantes del juego, al que no se designa como «jugador» sino que se le distingue de los jugadores mediante el término «director de juego» (aunque también se le llama game máster, máster, «guía», «árbitro» o «narrador», entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores. Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ («personajes jugadores»), ya sean PNJ («personajes no jugadores») o todos los demás elementos de la ambientación.
Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida. Cada jugador debe crear un personaje (aunque a veces se suele tener personajes pre-armados) adjudicando puntos en diferentes habilidades en una hoja de personaje. El éxito de las acciones que el personaje realice en el juego se definirá por tiradas de dado relacionadas con estos puntos. Jugar rol depende mucho del grupo (y del juego). Cada jugador puede ir desde la simple descripción de las acciones de su personaje hasta la completa actuación de las acciones.
Escribir una novela conjunta y en vivo
Todo lo anterior puede sonar complicado, pero no lo es (tanto). Hay que imaginarse que se está creando una novela en vivo. Una persona (el narrador) se encarga de crear la escena y el conflicto, mientras que los jugadores son los encargados de "(d)escribir" lo que hacen sus personajes a partir de la trama propuesta. De hecho, muchos libros relativamente famosos de la literatura fantástica surgieron de partidas de rol. El ejemplo más claro que se me viene a la mente es la saga Dragonlance.
Perder para ganar
Una idea equivocada sobre jugar rol es la cuestión de quién gana. Muchas veces los jugadores novatos se salen del personaje para "ganar" o sobrevivir. Escuchan lo que hacen otros jugadores (algo casi inevitable) y utilizan información que su personaje no sabe para obtener provecho. Hay que entender que ganar puede ser divertido o gratificante, pero en el rol se "gana" más cuando se interpreta a un personaje creíble hasta las últimas consecuencia.
La hoja de personaje: el monstruo bajo la cama
Mucha gente le tiene miedo a la hoja de personaje. Otra piensa que es un suplicio insoportable. Pero no es ni una cosa ni la otra. La hoja contiene mucha información, que no es ni más ni menos que un resumen mensurable de las habilidades, características y equipo del personaje. Muchas veces ni hace falta saber todo lo que va ahí. Su presencia es imprescindible (en la mayoría de los casos). Si tu personaje quiere derribar una puerta, nos dirá cuánta fuerza posee para lograrlo. Si por el contrario tiene que memorizar una larga combinación de caja fuerte, nos indicará la inteligencia que posee el personaje para lograrlo, o para saber cuánto le tomará hacerlo.
Sin embargo, no todo es tan directo. En la vida real, por más que uno sea muy competente en algo, todo puede fallar. Es ahí donde entran los dados. Por muchas reglas que haya, el azar decide nuestros destinos.
Aclaraciones para (video)gamers
La mayoría de los que jugamos videojuegos alguna vez (en mi caso casi siempre) incursionamos en los RPG. Basta con decirle a esta gente que un juego de rol de mesa es igual, pero en lugar de gráficos 3D se usa la imaginación, y en vez de tener que elegir entre acciones o respuestas acotadas a unas pocas opciones tu personaje puede hacer lo que le venga en gana (siempre que no se salga de su rol). ¡Piensen en las posibilidades!
La utilidad del rol para los escritores en potencia
Las posiblilidades que brinda el rol para alguien que está interesado en escribir son increíbles. Muchos manuales se centran exclusivamente en enseñarle al lector las bases para crear una buena historia, un buen ambiente, personajes interesantes, etc. Es verdad que apuntan a la creación dentro del juego, pero eso no quiere decir que no se aprenda para aplicarlo fuera del mismo.
Por otra parte, dejar que tu historia interactúe con los jugadores hace que tu mente esté más predispuesta a cambiar de rumbo, a improvisar y adaptarse para bien. El personaje de otro jugador puede enseñarnos valiosas lecciones.
Nota final
Si no lo probaron y les interesa, les recomiendo ecarecidamente hacerlo. Hay juegos más narrativos que otros, pero todo depende del narrador o master.
Yo particularmente recomiendo los juegos de Mundo de Tinieblas, porque se basan en un sistema más narrativo, menos atados a las hojas y dados en comparación con otros donde hasta para estornudar hay que lanzar un dado. Más adelante describiré mis experiencias y las nociones básicas del sistema narrativo y del Mundo de Tinieblas creado por White Wollf.
Antes de empezar con este tema quería contar algo. Estas últimas dos semanas han sido complicadas para mí, técnicamente hablando. Desde que creé este blog dejaron de funcionar mis dos PC, ninguna ha vuelto del técnico todavía. Estoy escribiendo desde una tablet y se complica mucho publicar algo bien hecho. Para que se den una idea, tengo que escribir las entradas en Firefox porque es el único que toma bien el teclado físico o dock de mi tablet, pero se manda locuras al querer mover-borrar-insertar texto... todo eso lo tengo que hacer con Chrome luego.
Quería hacer algo especial para la Noche de Brujas, pero por lo antes expresado no pude. Lo que vana a leer ahora es una versión reciclada y extendiada de algo que escribí hace tiempo. Considero que va a ser útil para aquellos que buscando un blog de literatura fantástica encuentran esto, que abarca más rubros de los cuales no tienen ni idea.
Lo básico (o cómo robarle a Wikipedia)
Para el que todavía no entiende qué es un juego de rol, acá va una explicación mitad sacada de mi cabeza y mitad de wikipedia.
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. Si bien hay una idea de partida, no hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica.
El curso de las partidas está supervisado por uno de los participantes del juego, al que no se designa como «jugador» sino que se le distingue de los jugadores mediante el término «director de juego» (aunque también se le llama game máster, máster, «guía», «árbitro» o «narrador», entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores. Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ («personajes jugadores»), ya sean PNJ («personajes no jugadores») o todos los demás elementos de la ambientación.
Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida. Cada jugador debe crear un personaje (aunque a veces se suele tener personajes pre-armados) adjudicando puntos en diferentes habilidades en una hoja de personaje. El éxito de las acciones que el personaje realice en el juego se definirá por tiradas de dado relacionadas con estos puntos. Jugar rol depende mucho del grupo (y del juego). Cada jugador puede ir desde la simple descripción de las acciones de su personaje hasta la completa actuación de las acciones.
Escribir una novela conjunta y en vivo
Todo lo anterior puede sonar complicado, pero no lo es (tanto). Hay que imaginarse que se está creando una novela en vivo. Una persona (el narrador) se encarga de crear la escena y el conflicto, mientras que los jugadores son los encargados de "(d)escribir" lo que hacen sus personajes a partir de la trama propuesta. De hecho, muchos libros relativamente famosos de la literatura fantástica surgieron de partidas de rol. El ejemplo más claro que se me viene a la mente es la saga Dragonlance.
Perder para ganar
Una idea equivocada sobre jugar rol es la cuestión de quién gana. Muchas veces los jugadores novatos se salen del personaje para "ganar" o sobrevivir. Escuchan lo que hacen otros jugadores (algo casi inevitable) y utilizan información que su personaje no sabe para obtener provecho. Hay que entender que ganar puede ser divertido o gratificante, pero en el rol se "gana" más cuando se interpreta a un personaje creíble hasta las últimas consecuencia.
Hoja de Vampiro, el Requiem |
Mucha gente le tiene miedo a la hoja de personaje. Otra piensa que es un suplicio insoportable. Pero no es ni una cosa ni la otra. La hoja contiene mucha información, que no es ni más ni menos que un resumen mensurable de las habilidades, características y equipo del personaje. Muchas veces ni hace falta saber todo lo que va ahí. Su presencia es imprescindible (en la mayoría de los casos). Si tu personaje quiere derribar una puerta, nos dirá cuánta fuerza posee para lograrlo. Si por el contrario tiene que memorizar una larga combinación de caja fuerte, nos indicará la inteligencia que posee el personaje para lograrlo, o para saber cuánto le tomará hacerlo.
Sin embargo, no todo es tan directo. En la vida real, por más que uno sea muy competente en algo, todo puede fallar. Es ahí donde entran los dados. Por muchas reglas que haya, el azar decide nuestros destinos.
Aclaraciones para (video)gamers
La mayoría de los que jugamos videojuegos alguna vez (en mi caso casi siempre) incursionamos en los RPG. Basta con decirle a esta gente que un juego de rol de mesa es igual, pero en lugar de gráficos 3D se usa la imaginación, y en vez de tener que elegir entre acciones o respuestas acotadas a unas pocas opciones tu personaje puede hacer lo que le venga en gana (siempre que no se salga de su rol). ¡Piensen en las posibilidades!
La utilidad del rol para los escritores en potencia
Las posiblilidades que brinda el rol para alguien que está interesado en escribir son increíbles. Muchos manuales se centran exclusivamente en enseñarle al lector las bases para crear una buena historia, un buen ambiente, personajes interesantes, etc. Es verdad que apuntan a la creación dentro del juego, pero eso no quiere decir que no se aprenda para aplicarlo fuera del mismo.
Por otra parte, dejar que tu historia interactúe con los jugadores hace que tu mente esté más predispuesta a cambiar de rumbo, a improvisar y adaptarse para bien. El personaje de otro jugador puede enseñarnos valiosas lecciones.
Nota final
Si no lo probaron y les interesa, les recomiendo ecarecidamente hacerlo. Hay juegos más narrativos que otros, pero todo depende del narrador o master.
Yo particularmente recomiendo los juegos de Mundo de Tinieblas, porque se basan en un sistema más narrativo, menos atados a las hojas y dados en comparación con otros donde hasta para estornudar hay que lanzar un dado. Más adelante describiré mis experiencias y las nociones básicas del sistema narrativo y del Mundo de Tinieblas creado por White Wollf.
2 comentarios
Muy bueno!!! hace años que vengo escuchando hablar de los juegos de rol (obviamente, sabés en que círculos me he movido) pero nunca nadie lo explicó con tanta claridad. Me diste ganas de probar algún día, si encuentro un grupo que quiera aceptar a una novata XD
ResponderBorrarTambién ahora me quedé intrigada sobre esos libros de rol que te ayudan a crear la historia. Alguno que me puedas recomendar?
Lo expliqué ultra básico para que lo entienda cualquier mortal xD Un jugador de rol que lo lea probablemente me mataría por lo superficial de la explicación
ResponderBorrarEn mardel debe haber grupos de rol seguro, tenés que averiguar. También podés probar mi experimento de rol en foro, que es casi lo mismo pero con ritmo de foro (usted sabe de qué hablo). En este momento está en suspenso pero planeo reabrirlo pronto
En cuanto a lo útil que puede ser un libro de rol a la hora de escribir, puede servir mucho o poco según la persona. Leyendo podés aprender un montón de cosas sobre todo en el campo de crear personajes creíbles, ambientaciones coherentes y efctivas, historias de trasfondo, lógica de la trama, etc... todo orientado al rol, pero con un poco de ingenio se aprenden muchas cosas aplicables a la escritura
En cuanto a lo que te puedo recomendar, mi experiencia no es tanta. Te sugeriría que investigues si hay algún juego de rol que coincida con el estilo/género de lo que quieras escribir. ¡Hay libros de rol hasta para jugar a ser un niño pequeño!
Cada juego es distinto y pueden no ser tan útiles. Mi experiencia leyendo manuales se centra más que nada en el Mundo de Tinieblas, un juego que abarca criaturas como vampriros, hombres lobo, magos, etc. y que funciona con una mecánica que los creadores dan en llamar Sistema Narrativo. Esto hace que la narración sea muy importante y por eso es tan rico para un escritor en potencia
Si te llega a interesar algo de esto podría "prestarte" alguno de los manuales, aunque la mayoría están en inglés
¡Espero que te haya servido mi respuesta!