Swift

Vampiro, El Réquiem (Parte 1)

Título original: Vampire, the Requiem
Autor: White Wolf *
Juego/Sistema: Mundo de Tinieblas
Año: 2004
Páginas: 272

* El libro está diseñado por un conjunto extenso de autores e ilustradores, es por eso que se pone a la editorial como autor



Sinopsis
Vampiros: esas criaturas de la noche sedientas de sangre. Horrores nacidos de la oscuridad, cuyo único propósito en la vida (en realidad, en la no-vida) es saciar su perversa sed con la sangre de los vivos. Sin duda alguna, los vampiros son monstruos.
Sin embargo, los monstruos no tienen por qué ser siempre seres terroríficos, insensibles e irreflexivos, carentes de remordimientos, e incluso de compasión o de otros rasgos humanos. En realidad, los vampiros pueden superar la maldición de su inmortalidad, y llegar a convertirse en antihéroes o incluso en héroes.
A pesar de todo, algunos vampiros realmente no van a ser nada más que monstruos. Este es el objetivo de Vampiro: El Réquiem. Lo que tienes en tus manos es un juego narrativo gótico moderno, un juego de interpretación que te permite construir crónicas que exploran la moralidad a través de la metáfora del vampirismo. En Vampiro “interpretas al monstruo” y lo que hagas como tal ayudará a crear una historia interesante y también puede que incluso te enseñe algo sobre tus propios valores y los de tus compañeros.
Esto no es el abandono de la muerte, ni es el aliento de la vida. Es un canto fúnebre, interludio musical entre la vida y la muerte; y el Réquiem es cuanto tenemos tras la senda vital de la primera y la fría nada de la segunda. El Réquiem tiene sus crescendos y diminuendos; sus fanáticos obsesionados, sus locos salpicados de sangre, sus sensualistas, sus revolucionarios y sus conquistadores. Pero esta no es la música agridulce de los amados difuntos; esta es la sinfonía de los Condenados.

Un Mundo de Tinieblas rojo sangre
Antes que nada, aquellos que no sepan lo que es un juego de rol, lo explico aquí. Ahora podemos continuar.
Vampiro: El Réquiem, es un juego gótico contemporáneo basado en el nuevo Mundo de Tinieblas, publicado por White Wolf en el año 2004 para reemplazar al antiguo juego, llamado Vampiro: La Mascarada, del Viejo Mundo de Tinieblas, publicado en 1991. En esta primer parte de la reseña describiré en grandes rasgos el libro en si, mientras que en una segunda parte detallaré un poco más sobre el juego propiamente dicho: los clanes, las alianzas, etc.
Para los que conocen Vampiro, La Mascarada pero no El Réquiem, les cuento que no es una continuación, sino una nueva versión, o un mundo paralelo, si se quiere. En la segunda entrega haré una lista de los grandes cambios o diferencias.
El manual se divide en varios capítulos, de los cuales haré una breve descripción. Cada uno, además de la información correspondiente, presenta ilustraciones de calidad (blanco, negro y rojo), párrafos narrativos para ambientación y otras cosas. Ahora haré una breve descripción de cada uno.

Capítulo uno: la sociedad de los Condenados
Este capítulo introduce al lector en los conceptos básicos de la sociedad y la política de los Vástagos. Explica cómo los vampiros se relacionan, cómo son los gobiernos (el príncipe y su corte) y por qué cada ciudad habitada por vampiros es para ellos algo así como una ciudad-estado.
Luego se explaya sobre las cinco grandes Alianzas de vampiros, las cuales se pueden dividir en un eje político y en uno religioso. En el eje político encontramos como grupo de derecha a los Invictus, los cuales son conservadores y defienden la meritocracia. Su opuesto es el Movimiento Cartiano, que desea el poder para el pueblo y la libre determinación de los individuos. En el eje religioso tenemos al Lancea Sanctum, una especie de grupo religioso monoteísta supuestamente fundado por Longinus (sí, aquel de la lanza), y por el otro lado existe el Círculo de la Bruja, que agrupa a todos aquellos Vástagos que creen en religiones paganas y politeístas. Finalmente, separado de estos ejes, está la Ordo Dracul, una Alianza fundada por el mismísimo Drácula, que mediante una mezcla de método científico y magia alquímica quiere superar (no revertir) su estado vampírico.
Viendo que Cristo estaba muerto, los soldados no le rompieron las piernas. Sin embargo, uno de los solados atravesó su costado con una lanza, y fluyeron sangre y agua. Una gota de la sangre de Cristo cayó en los labios del soldado que se la limpió con la mano. Pero, al día siguiente no despertó al amanecer, y no salió de su sopor hasta el anochecer. Y tras haber probado la sangre de Cristo, tuvo sed de más. Lo sé. Lo sé porque soy aquel soldado.
Capitulo dos: el personaje
Aquí nos encontramos con todo lo necesario para crear un personaje siguiendo unos prácticos pasos. También se detallan los cinco Clanes vampíricos, los cuales comparten características, poderes y debilidades hereditarias. Los Clanes son:
  • Daeva: vampiros edonistas y lujuriosos que sucumben a sus vicios
  • Gangrel: poderosos vampiros más cercanos a la Bestia, su depredador interior que a veces toma control
  • Mekhet: las sombras sigilosas y sabias que temen más que ningún otro clan la luz del sol.
  • Nosferatu: repugnantes, feos, incómodos... pero no se puede vivir sin sus peculiares servicios.
  • Ventrue: vampiros que viven por y para el poder, al punto de perder la cabeza por ello.
 Luego continúa describiendo los poderes vampírico, qué hacen y cómo funcionan. Algunos ejemplos son aumentar los sentidos, la fuerza, la resistencia, transformarse en animal, controlar mentes, etc.
Si fuera un bardo pagano, invocaría una musa de fuego para que me inflamara de pasión por la tarea que tengo frente a mí. Suplicaría a un dios que hablara a través de mí, que me hiciera vibrar con la verdad de la gente. No soy un bardo pagano. El fuego es mi enemigo y tengo más probabilidades de apagar mis pasiones que de llenarlas de vida.
¿En qué me he convertido? he sido un tirano, un guerrero y un caído en el campo de batalla. He sido un cristiano, un vagabundo y un enemigo de Dios, he mendigado y asesinado, he torturado y redimido, he jurado lealtad y cometido traición.
he muerto y regresado, aunque ahora bebo sangre tibia. Mi nombre es Vladislad, el antiguo príncipe de Valaquia que antaño mandó sobre grandes ejércitos. conocido como Tepes, como Kaziglu Bey, como Drácula. Ahora soy mucho más de lo que fui en el pasado, a la vez que mucho menos.
Capítulo tres: reglas especiales y sistemas
Esta parte describe y explica las diferencias en el sistema con respecto al libro básico. Un vampiro no recibe daño de la misma forma que un humano, no se cura de igual modo ni hace las mismas cosas. No come lo mismo, no se levanta cuando sale el sol... todo se encuentra aquí. No vale la pena que enumere cosas tan específicas. Sigamos adelante.
Has enviado hombres a encargarse de mí, sacerdote. Has hecho que me acuchillen, que me asaeten, y que me apaleen. Has hecho que tus hombres me quemen; me has dejado a morir al sol. Todo eso lo he superado; en toda ocasión te he derrotado. No me detendrás, sacerdote. No me detendrás hasta que haya bebido cada gota de sangre de tu cuerpo y te deje en el altar de tu redentor ausente.
Capítulo cuatro: narración y antagonistas
Aquí nos encontramos con guías para el narrador, sobre cómo ambientar la partida y de qué se trata este juego. Muchos olvidan que la idea principal de Vampiro, El Réquiem es la progresiva pérdida de humanidad por parte del vampiro.
El capítulo explica cómo debe (o podría) ser el juego, cómo encarar el terror, el drama, los díalogos, etc. Siempre aportando algún ejemplo para dejarlo más claro. También deja claro que el Narrador tendrá que en algunos momentos apartarse de lo que había planeado, porque el rol es así: impredecible.
Para finalizar la sección, presenta ejemplos de antagonistas: animales, homúnculos, gárgolas, ghouls, etc.

Apéndice uno: líneas de sangre y disciplinas únicas
Muy excepcionalmente, dentro de los clanes un individuo se destaca por sus características, sus poderes y debilidades que lo hacen algo distinto del resto de sus congéneres. Cuando esas características son heredadas por sus chiquillos, estamos frente a una Línea de Sangre. El libro presenta un ejemplo por cada clan: Bruja (Gangrel), Burakumin (Nosferatu), Malkovian (Ventrue), Morbus (Mekhet) y Toreador (Daeva).
Luego se explaya en la forma en que un narrador puede crear sus propias Líneas de Sangre sin desbalancear el juego.
He oído decir que el Abrazo es como el pecado original, que a medida que se transmite de sire a chiquillo, y de chiquillo a su propia progenie, la impureza de la no-muerte permanece inalterable. Pero esas declaraciones no tienen en cuenta el poder inherente de la propia Sangre. Nosotros no estamos vinculados a los pecados de nuestros padres. Podemos cambiar cada pecado individual, convertirlo en el nuestro propio.
Apéndice dos: Nueva Orleáns
Como gran ejemplo (jugable) para los lectores este apéndice presenta la ciudad de Nueva Orleans como escenario de juego. Describe la zona (no como es sino como sería en el Mundo de Tinieblas, una versión más oscura de la realidad), sus habitantes nocturnos y la situación actual. Da una lista de los Vástagos más prominentes de la zona y plantea diferentes conflictos posibles.

Opinión (un principio)
Como esta vez la reseña va en dos partes, no voy a dejar mi puntaje aquí y ahora. Me lo reservaré para el final. Pero daré mi opinión sobre lo que ya expliqué. El libro es claro, bien diseñado, muy buenas ilustraciones y maquetación, excelente (aunque predecible) elección de usar tinta roja además de tinta negra. Los intermedios narrativos entre capítulo y capítulo son geniales, breves pero entretenidos, muy poéticos algunos, muy deliberadamente prosáicos otros. Los ejemplos que va dando en cada caso están bien utilizados y más de una vez logran terminar de explicar algún tema complejo. Y eso es todo por ahora, continuaré mañana...






También podría interesarte:

0 comentarios